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第十二章 PASSAGE

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    凯萨当场把烧录好的试玩版游戏卡带插入现场准备好的playbox主机,开机之后,他拿着手柄对着媒体观察团和特约嘉宾做了一个邀请的手势。

    令人意外的是,坐在角落那位作为公证人只出场过一次的律师先生主动走上前来,要求第一个试玩。

    凯萨用询问的目光看了一圈,发现没人反对之后,就把手柄交给了律师。

    律师坐在沙发上之后,发现眼前的电视屏幕只是一个简单的黑屏,屏幕中间是一个淡蓝色的美术字写就的单词------“passage”,这就是游戏的名字了。

    媒体人和特约嘉宾通过现场的屏幕可以跟电视机前的观众一样,同步看到律师面前的屏幕。

    律师按下“开始键”,游戏马上就正式开始了。

    在黑色的背景下,中间一条狭窄的横向通道视野,视野内的景色看起来是一个阳光明媚的森林,玩家操控的主角站在通道的最左侧,看穿着打扮应该是个年龄很小的学生。

    律师按动十字键,发现主角虽然可以上下左右的移动,但不管怎么移动,玩家的视野总∠,是那么窄的一个横向通道,而且与《冒险岛》一样,只有向右走才能拖动画面,往回走是拖动不了画面的。

    律师操纵主角向右走了没有几步,就看到了前方有一个女性人物站在那里,律师操纵主角凑过去,两个人就变成手拉手的姿态,并且背景上出现了一个巨大的红心。

    这时候律师发现本来就不太宽的通道视野貌似变得更窄了一些,无奈的他只能多做一些上下的移动。

    渐渐的律师发现离开主道向下画面的下方走就是接连不断的迷宫,迷宫是无限大的,其中有不少的宝箱,但是由于男女主角处于不可改变的,手拉手的连体人形态,所以大部分宝箱两个人是拿不到的。

    而有些宝箱即使拿到了,打开之后也会发现是空的。

    画面的右上角有一个数字,刚开始的时候是零,主角每移动一步,数字就会依次上涨。

    这条横向的视野作为背景,随着主角的移动会有明显的四季变化,而且伴随着主角持续前进,每一个四季轮回的时候主角都会慢慢成长,长到壮年,然后会慢慢长出些许白发,然后渐渐会有些弯腰驼背,移动速度会变得越来越慢,视野变得越来越窄,最终彻底变老。

    然后,那个一直无怨无悔的陪伴着主角的女人会突然死去,化为一座墓碑……

    主角会因为女主角的死亡而加速衰老,移动速度变得更慢,视野更加狭窄,最终主角也会毫无征兆的死去,化为另一座墓碑。

    然后,律师发现自己可以移动男主角的墓碑,这时候,是否把自己葬在女主角身旁就成了律师最后的选择。

    律师最终移动墓碑葬在了女主角的墓碑旁边,游戏便用黑屏宣告结束。

    最后,伴随着音乐和黑屏,字幕缓缓升起。

    律师虽然完成了游戏,可是整个人进入了一种奇异的忧郁状态,摄像机甚至及时的捕捉到了他泪眼朦胧的盯着屏幕喃喃自语。

    媒体观察团和特约嘉宾们这边也是差不多的情形,一个个都岁数不小了,也可以说都是有故事的人。

    面对凯萨这个把一生浓缩在五分钟内的游戏,基本上是控制不住的思潮起伏。

    这时候,伴随着音乐,黑屏之中字幕缓缓升起。

    制作人:凯萨

    程序:凯萨

    美术:凯萨

    音乐:凯萨

    测试与debug:凯萨

    ibm和英特尔的代表在思绪翻滚中忽然看到眼前的字幕,那一瞬间他们感到无比的刺眼。

    被当面打脸的滋味不好受,被一个自己认为是最大威胁的人打脸更不好受,被一个只有十三岁的威胁打脸,简直就是生不如死。

    ibm和英特尔这两位二把手对视了一眼,同时起身离开了直播室,期间一句话都没说。

    电视机前一直没有离开的那些凯萨铁杆粉丝们,这时候的心情可以用扬眉吐气加感慨万千来形容。

    二三十岁的人了,还疯狂崇拜一个未成年的小男孩?这永远是这些粉丝遭人鄙视的最大理由。

    今天晚上,凯萨当着万千玩家的面用一款绝对成人化的神作,彻底奠定了他在游戏界,甚至娱乐界的地位。

    再也没人敢拿凯萨的年龄当话柄,孩子不可能制作出《passage》。

    媒体观察团和动视公司的人满心复杂的与凯萨道别之后,凯萨也有些精神疲劳的回家抱娃(小丽芙)去了。

    谁也没有想到,直播结束之后,那些铁杆粉丝开始了第二次电话串联活动。

    当晚零时之前,一个名为“皇家骑士团”的玩家组织诞生了,该组织只有四条最重要最基本的律条:

    一,凯萨永远是对的!

    二,如果你认为凯萨错了,请大声朗诵第一条,并且背诵一万遍以加深印象。

    三,面对凯萨发售的所有游戏和周边,只有三个字买!买!买!(这一条的灵感来自于凯萨的游戏公司广告“面对fff公司发售的游戏,你还在犹豫什么?还不赶紧买!买!买!”)

    四,对于攻击和污蔑凯萨的媒体或者个人,文明反驳,拒绝谩骂,大不了用狗屎砸他们家玻璃。

    第二天,全世界最权威的,也是唯一的专业游戏杂志《electronic-games&athletics》(以后简称ega)发售了连夜制作的《passage特别增刊》。

    ega的主编亲自试玩并撰写了《passage》的游评,并且打了9分的高分。

    ega的评分标准是:游戏性2分,画面2分,声音2分,创造力2分,总体评价2分。

    ega打出了9分,并给出了解释,游戏性方面,因为耐玩度不高所以扣了一分,其他的项目全部满分。

    主编纳什深情的写道:

    “游戏的一开始,你只是一个孩子,从起点往东走,你会发现有一个女孩在等待。你可以选择与她同行,一起探险;也可以避开她,孤身上路。

    你如果心无旁骛一心向东,过程非常枯燥,并很快走到终点;或者往南走,进入迷宫,寻找宝藏。

    迷宫在这游戏里象征人生的各种挑战,宝藏象征着**。有时候,看上去近在眼前的宝藏,却是你永远得不到的。

    你往纵向探索越深,道路变得越曲折费解,尽管通往北方的回头路永远是一条毫无障碍的坦途。

    当你到了迷宫深处,宝藏变得越来越普通,但再也找不到回头的路,你已经迷失其中。

    你可以费尽心机寻找宝藏,也可以享受通往东方的路上不断扩张的风景。

    当你慢慢变老,你的视野变得狭窄,探索新领域变得越来越困难。即使穷尽一生的时间探索迷宫的深度,你也永远没有机会看到它的全部真相。

    如果你和女子结伴上路,你将会变得不再敏捷,因此有时不得不放弃一些宝藏。

    因为往往通往真理和财富的道路上狭窄得容不下两个人。但是与此同时,每次探险成功却能够获得比单身模式更高的分数。

    她死后,悲伤会压得你几乎走不动路,你发现自己正在加速老去。

    如果你选择独自寻宝,或许能找到更多的宝藏,但你会发现,不是每个宝藏都有回报——大部分是空的。

    最后你带着回忆蹒跚而行,死亡终将降临,在突如其来的坟墓面前,分数越高,越显得人生虚无。”

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